Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Shogi játék

Ezt a játékot Asuma-sensei tanította Shikamarunak, mivel Shikamaru elég lusta, de viszont nagyon okos. Így "kényelmesen" gyakorolhat különböző stratégiákat, anélkül, hogy bármi komolyabb erőfeszítést kéne tennie. Valamint felkészülhet egyes helyzetekre a harctéren a shogi segítségével.

Asuma azt is mondta, hogy ha Konoha katonái shogi bábúk lennének, akkor Shikamaru lovas lenne, mivel nincs semmilyen különleges képessége, mégis könnyen átugorja az akadályokat. Asuma szerint ő maga csak egy feláldozható bábú lenne.

Az is kiderül, hogy ki az igazi Király. Shikamaru először úgy véli, hogy a Hokage. De téved. A Király valójában a sok, még meg nem született gyerek, akiknek a kezében van Konoha jövője. Legalábbis Asuma így állítja. :)

 

Játékszabályok

A tábla mérete 9x9-es, a nyugati sakkal ellentétben a vonalakat arab számokkal, a sorokat pedig kanjival (számoknak megfelelő kínai írásjellel) jelölik fentről lefelé. Nyugaton elterjedt a sorok betűvel való jelölése is, a magyar jelölési rendszer pedig a sorokat és vonalakat egyaránt arab számokkal jelöli (az első szám utal a vonalra, a második pedig a sorra).

A bábuk közül soknak van megfelelője a nyugati sakkban, de ezek lépései gyakran nem egyeznek meg teljes mértékben. Van például király, lovas, futó, bástya és gyalog, de ezek mellett vannak arany- és ezüsttábornokok is. Ezek közül a király, a bástya és a futó ugyanúgy lép, mint a nyugati sakkban.

A lépésszabályokon kívül egy jelentős különbség, hogy az ellenfél térfelének utolsó 3 sorába lépve a legtöbb bábu előléptethető, és így erősebb lesz (új lépéslehetőségeket kap). Előléptetésnél a bábut megfordítják. Bizonyos készlettípusoknál az előlépett bábuk színe piros, mások a kurzívabb írásmódot (japánul sosho) alkalmazzák az előlépett bábukat jelölő írásjelekre.

A legnagyobb különbség a shogi és a nyugati sakk között azonban az, hogy a táblán való lépés helyett az ellenféltől leütött bábuk valamelyike visszatehető a táblára saját bábuként (azaz "behozható"). Természetesen a bábuknak nincs színe, csak az irányuk jelzi, hogy kihez tartoznak, hiszen a játék során egy bábu akárhány alkalommal "gazdát cserélhet". A leütött, de a táblára még vissza nem helyezett bábukat mindkét játékos a tábla mellett, a jobb kezénél az asztalon, vagy arra kijelölt komadai-on (bábutartón) gyűjti a tábla mellett. Fontos, hogy ezek a bábuk is a játék résztvevői, ezért fontos az ellenfél számára jól láthatóan, megfelelő sorrendbe téve elhelyezni őket.

 

Kezdőállás

A kezdőálláshoz a játékosoknak a következő módon és sorrendben kell lerakniuk a bábukat, a csúcsukkal az ellenfél felé mutatva:

Az első sorba kerülő figurák:

  • A király középre kerül.

  • A két aranytábornok tőle közvetlenül jobbra és balra helyezkedik el.

  • Ezeket a két ezüsttábornok követi jobbról és balról.

  • Melléjük a lovasok kerülnek.

  • A két sarokba pedig a jarikat rakjuk.

 

Tehát az első sor így néz ki:

|Jari|Lovas|Ezüsttábornok|Aranytábornok|Király|

Aranytábornok|Ezüsttábornok|Lovas|Jari|.

A következő sorba a futó és a bástya kerül:

  • A futó a bal oldali lovas elé.

  • A bástya a jobb oldali lovas elé.

  • A harmadik sorba a 9 gyalogot rakjuk, középről a szélek felé haladva.

 

Lépések és ütések

A sakktól eltérő módon (ahol a gyalogok előre lépnek, de átlósan ütnek), a shogiban minden bábu csak ugyanolyan irányban üthet, ahogy lépni tud.

Király

A király egyszerre egy lépést tud tenni vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan.

Bástya

A bástya vízszintesen és függőlegesen akárhány mezőt léphet.

Futó

A Futó átlósan bármennyit léphet.

Aranytábornok

Az aranytábornok egy mezőt léphet vízszintesen vagy függőlegesen, illetve átlósan előre (tehát hátrafelé átlósan nem haladhat).

Ezüsttábornok

Az ezüsttábornok csak átlósan léphet egyet, illetve egy mezőt egyenesen előre.

Lovas

A lovas "L" alakban, előrefelé léphet (oldalirányban és visszafelé nem). Hasonlóan a nyugati sakkban lévő huszárhoz, valójában nem lép, hanem "ugrik" (azaz akkor is megteheti a lépését, ha a közvetlenül előtte lévő mező foglalt).

Jari

A jari tetszőleges számú üres mezőt léphet előrefelé, de nem léphet hátra, vagy vízszintesen.

Gyalog

A gyalog csak egy lépést léphet előre. Nem mozoghat oldalirányban és hátrafelé.

 

Előléptetés

A figurák "előléptetési zónája" az utolsó három sorban van. Ha egy bábu ebbe a zónába érkezik, ebben mozog, vagy elhagyja ezt, akkor (a király és az aranytábornok kivételével) előléptethetők egy erősebb bábuvá. Az előléptetésre a mozgás megtételével együtt kerül sor, ilyenkor a bábut a lépés végén már megfordítva helyezik vissza a táblára. Az előléptetés nem vonható vissza, mindaddig érvényben marad, amíg a bábut le nem ütik (ebben az esetben "visszaalakul" gyengébb formájába, és ebben az állapotban kerül az ellenfél komadai-ára).

Az előléptetés megváltoztatja a figurák mozgását, a következőképpen:

  • Az ezüsttábornok, a lovas, a jari, valamint a gyalog előléptetés után úgy lép, mint egy aranytábornok. Az előlépett gyalog neve "tokin".

  • A bástya és a futó megtartják eredeti lépéslehetőségeiket, továbbá egy mezőt bármelyik irányban léphetnek (mintha megkapták volna a király lépési lehetőségeit is). Az így előléptetett bástya neve sárkány, míg a futóé sárkányló.

  • A királyt és az aranytábornokot nem lehet előléptetni.

 

Előlépett bástya (sárkány)

A sárkány úgy mozoghat, mint egy hagyományos bástya és egy király egyszerre.

Előlépett futó (sárkányló)

A sárkányló úgy mozoghat, mint egy hagyományos futó és egy király egyszerre.

Kötelező előléptetések

Ha egy gyalog vagy egy jari eléri az utolsó sort, vagy egy lovas az utolsó kettőt, akkor kötelező előléptetni (különben nem tudna lépni).

Megjegyzések az előléptetéssel kapcsolatban

Látható, hogy némelyik bábu esetében (ilyen az ezüst, a lovas és a jari) azzal együtt, hogy az előléptetés során egy erősebb bábut kapunk, hiszen a lépési lehetőségek összességében megnövekednek, néhány lépést el is veszítünk. Ezeket tehát nem minden esetben léptetik elő, mert előfordul, hogy épp a bábu eredeti lépésére van szükség.

A gyalog, a futó és a bástya esetében már egyértelműbe a helyzet - legalábbis első ránézésre. Ezek a bábuk az előléptetéssel nem veszítenek lépést, csak nyernek, tehát gyakorlatilag mindig előléptetjük őket, ha lehetőség adódik. Igen ritkán azonban az is elképzelhető, hogy annak érdekében, hogy az ellenfél királyának mattot tudjunk adni (vagy a miénk ne kapjon mattot), nem szabad előléptetnünk ezeket a bábukat. Valójában az uchifujume (behozott gyaloggal adott matt, lásd később) tilos volta miatt képzelhető el olyan szituáció, ahol hátrány, ha egy adott bábunk hat egy adott mezőre - hiszen e miatt tiltott matt lenne, vagyis nem hozhatjuk be a gyalogot, amit egyébként behozhatnánk. Valódi meccsben az ilyen szituáció rendkívül ritka, és első olvasásra talán nehezen is érthető - de aki kicsit mélyebben foglalkozik a shogival, az számos ilyen helyzetet fog látni különböző feladványok megoldása során, vagy éppen Tanigava Koji híres meccsét tanulmányozva (melyet azért nyert meg, mert nem léptette elő a futóját).

 

Behozási szabály

Ahogy már láttuk, a leütött figurák nem "esnek ki" a shogiban, pusztán átkerülnek az ellenfél oldalára. Az ütő magánál tartja őket, majd újra játékba hozhatja ezeket a megfelelő szabályok szerint, mint saját bábuit. Lépésnél, ahelyett, hogy a táblán lépne, lehetősége van arra, hogy egy korábban leütött figurát visszahelyezzen a táblára egy üres mezőre. Ezt "behozási szabálynak" nevezzük.

Ha a bábu az előléptetési zónán belül került behozásra, akkor sem lehet előléptetett formában behozni (hanem akkor léptethetjük elő, amikor az első lépést megtesszük vele a táblán).

A gyalog, a lovas és a jari nem hozható az utolsó sorba, mivel akkor nem lenne lépési lehetősége. Hasonló okból a lovas az ezt megelőző sorba sem kerülhet.

Még két szabály van a behozásra gyalogok esetében:

1.     Nifu-szabály: Gyalogot nem lehet olyan vonalra behozni, amelyen az adott játékosnak már van egy (előléptetetlen) gyalogja. Így ha pl. egy játékosnak minden vonalon van egy-egy gyalogja, nem hozhat be gyalogot, bármennyi is lenne kézben. Emiatt nem ritka, hogy egy játékos feláldozza egyik gyalogját, hogy egy másik gyalogot egy, az előzőnél jobb helyre tehessen.

2.     Uchifujume-szabály: Gyalogot nem lehet úgy behozni, hogy az azonnal matt legyen. (Természetesen sakkot adhat, amiből a következő lépésben akár matt is lehet.) Ez a szabály nem vonatkozik a táblán tett lépésre, azaz léphetünk gyaloggal úgy, hogy az matt legyen, csak kézből nem hozhatunk gyalogot mattra.

 

Sakk és matt

Mikor az egyik játékos egy olyan lépést tett, melynek következtében az ellenfél királyát a következő lépésben leüthetné, azt mondjuk, a király sakkot kapott (a sakk japánul ote). A sakkot nem szokták hangosan bejelenteni, de ha az ellenfél nem veszi észre, le lehet ütni a királyt (ekkor az ellenfélnek fel kell adnia a játszmát). Ha a játékos királyának nincs lehetősége kikerülni a sakkból (akár ütéssel, akár ellépve, vagy egy bábu behozásával), akkor mattról beszélünk (japánul cumi). Ezzel a mattot adó játékosé a győzelem, de a partinak hivatalosan csak akkor van vége, amikor a vesztes játékos feladta.

 

A játék vége

Ha az egyik játékosnak nincs szabályos lépése, akkor a játékosnak fel kell adnia a játszmát, és ezzel elveszíti azt. Például, ha a király mattot kapott.

Versenyen, ha egy játékos hibásat lép (pl. nifu), azonnal fel kell adnia. (Itt jegyzendő meg, hogy bár "barátságos" meccsen megengedhető a lépés visszavétele, ajánlatos tartózkodni ettől, ha valaki komolyan fejlődni akar a játékban.)

Igen ritkán a döntetlen is előfordul. Erre két lehetőség van: lépésismétlés (sennichite), és az ún. jishogi.

Ha négyszer megismétlődik ugyanaz az állás a játék során, akkor a játék véget ér. Két állás akkor számít azonosnak, ha nem csak a táblán lévő bábuk helyzete azonos, de a kézben lévő bábuk minősége, száma is egyezik. Ebben az esetben, ha a lépésismétlés azért alakult ki, mert az egyik játékos folyamatosan sakkot adott ("örökös sakk"), akkor a sakkot adó játékos veszít. (Azaz az örökös sakk nem megengedhető, helyette más lépést kell találnia.) Minden más esetben a játék döntetlennel ér véget.

Jishogi akkor alakulhat ki, ha mindkét király behatol az ellenfél területére, és ott mattolhatatlanná válik. Ez azért képzelhető el, mert a shogi-bábuk többsége hátrafelé gyengébben működik, a király ugyanakkor könnyedén előléptethet maga körül számos gyalogot tokinná. Ha ez történik, akkor a figurákat (a táblán és kézben lévőket egyaránt) összeszámolják úgy, hogy a bástya és a futó 5 pontot ér, míg a többi figura 1-et (a királyt nem számolják). Az előléptetés nem számít ilyenkor. Ha valamelyik játékosnak 24-nél kevesebb pontja van, az veszít, míg ha mindkét fél legalább 24 ponttal rendelkezik, az eredmény jishogi, vagyis döntetlen. Megjegyzés: a pontszámítás akkor történhet meg, ha a játékosok ebben megegyeznek. Természetesen, ha valaki vesztésre áll, az visszautasíthatja a pontszámítást, ezért van egy olyan szabály is, hogy ha az egyik játékos minden táblán lévő bábuját beviszi az ellenfél területén belülre, azzal kikényszerítheti a pontszámítást.

Ahogy már említettük, döntetlen játszma esetén azonnal új meccset kell játszani, felcserélt színekkel (azaz most az kezd, aki a döntetlen játszmában másodjára lépett). Másképp mondva, a shogi szellemével a döntetlen eredmény nem egyeztethető össze, a "párbajnak" mindenképpen eredményt kell hoznia.